1 Nachdenken über Kommunikation und Rhetorik

1.10 Spiele der Erwachsenen










Unter dem Begriff "Spiele der Erwachsenen" versteht man eine Art von Rollenspielen, in denen auch ohne soziale Notwendigkeit, Konvention und Nutzen Rollen eingenommen, "gespielt" werden.

Es handelt sich im weiteren Sinne um Rituale, die ihren ursprünglichen Sinn verloren haben oder von Anfang an spielerischen Charakter hatten, z.B. Gesellschaftsspiele, Smalltalk über das Wetter, u.s.w.

Eine besonders extreme Form von Spielen sind die sog. psychologischen Spiele, wie sie Eric Berne im Rahmen der Transaktionsanalyse in seinem Buch:
"Spiele der Erwachsenen" beschrieben hat.

Eric Berne vertritt die These, dass Menschen die Neigung haben, ihr Leben im privaten Bereich als ständiges Spiel zu leben. Die Grundlage für solche Spiele wird, wie oben angedeutet, durch soziale Verbindungen geschaffen.


Um Eric Bernes Spieltheorie zu verstehen, muss man sich kurz auf seine Auffassungen über den angestrebten Nutzen aus sozialen Verbindungen einlassen.
Ausgehend vom Kleinkind betrachtet Berne den Wunsch nach Streicheleinheiten als Motor des positiven Lebens auch im Erwachsenenalter. Er bezeichnet in Anlehnung an archaische Formen des sozialen Umgangs zwischen Mutter und Kind jede Anerkennung des Gegenübers als "Streicheln" und sagt, dass das Streben nach Anerkennung und positiver Annahme in sozialen Verbindungen der Menschen ein Streben nach Streicheleinheiten ist.
Sogar Auseinandersetzungen können als Streicheleinheiten gewertet werden, weil es immer noch besser ist, kritisiert zu werden, als gar nicht beachtet zu werden.


Eric Berne unterscheidet je nach Inhalten sieben verschiedene Arten von Spielen:

  • Lebensspiele
  • Ehespiele
  • Partyspiele
  • Sexspiele
  • Räuberspiele
  • Doktorspiele
  • "gute" Spiele

Die Auflistung mit der Sonderkategorie "gute" Spiele zeigt, dass die Spiele der Erwachsenen meistens destruktive Spiele sind.

Spiele werden als eine periodisch wiederkehrende Folge von Transaktionen beschrieben, die äußerlich plausibel erscheinen, in Wirklichkeit aber von verborgenen Motiven beherrscht sind.
Bei den psychologischen Spielen ist immer eine "Falle" enthalten, die durch das verborgene Motiv bestimmt ist und einen klar definierten Nutzeffekt hat.

Als Spiel bezeichnet Berne eine Folge verdeckter Transaktionen, die von einem genau definierten Spielgewinn geleitet sind. Der in einem Spiel agierende gibt vor, etwas zu tun, während er in Wirklichkeit etwas Anderes tut:
Ein Spiel beinhaltet insofern immer auch einen Schwindel.

Voraussetzung ist, dass der Agierende einen Schwachpunkt beim Gegenüber vorfindet, z.B. Furcht, Leidenschaft, Sentimentalität, Habgier, an dem er "einhaken" kann. Der reagierende Partner, das "Opfer" in einem Spiel bietet durch seine Schwäche einen Ansatzpunkt.
Hat der Agierende eingehakt, betätigt er einen imaginären Schalter und ruft so bei seinem Opfer ein Moment der Verwirrung hervor. Anschließend kassieren beide den "Lohn" des Spiels in Form von unterschiedlichen Gefühlen.


Nach Berne hat ein Spiel vier Merkmale:

  • Schwindel
  • "Schalthebel"
  • Verwirrung
  • Lohn


Ablaufdiagramm eines Spieles

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



Beispiele für
Spiele der Erwachsenen

 

 



Literatur